Slush on pohjois-Euroopan suurin teknologiatapahtuma ja Slushin ohessa järjestettiin Euroopan suurin hakkeritapahtuma Hack Junction. Molemmat tapahtumat haluttiin saada kaupunkilaisille tutuksi.

Lähtökohtana oli tuoda teknologia, koodaaminen sekä Slush kaikkien suomalaisten tietoisuuteen. Teknologiatapahtuman tuominen katukuvaan koettiin tärkeäksi ja koodaamisen ilosanomaa täytyi levittää kaupunkilaisille. Kampanjan ytimenä oli niin Slush-tapahtuma kuin oheistapahtuma Hack Junction. 

Hack Junction kokosi yhteen yli 500 koodaria ympäri maailmaa kehittämään tiimeissä ratkaisuja ongelmiin sekä luomaan ohjelmia ja sovelluksia erilaisten teemojen ympärille. Tiimeillä oli vain viikonloppu aikaa koodata toimiva ratkaisu. Tapahtumassa korostui vahvasti nuorten kykyjen innostus koodaamiseen ja tämä asenne haluttiin levittää muillekin.

 
Slush Smackdown -painihaaste toi koodaamisen kaikille tutuksi!

 

Nyrkkeilymatsi pysäkillä

Slushille rakennettiin brändi-ilmeen mukainen raitiovaunupysäkki keskelle Helsinkiä. Innopysäkillä nähtiin myös interaktiivinen, osallistava sekä mobiiliohjattava koodipeli, jota kaupunkilaiset pääsivät pelaamaan pysäkillä raitiovaunua odotellessa. Slush Smackdown -koodikoulu oli Slushin oheistapahtumassa, Junction Hackathonissa, kahden päivän aikana luotu koodipeli, jossa opetellaan koodaamaan selainpohjaisen nyrkkeilypelin avulla.

Slush Smackdownin koodarit eivät aiemmin olleet edes ajatelleet mitä kaikkea ulkomainonta mahdollistaa. Koodarit innostuivat kuitenkin ulkomainonnasta ja digitaalisen ulkomainonnan helppous yllätti! Tuomas Husu, Slush Smackdown -tiimistä, kertoi innoissaan digiulkomainonnan helppoudesta ja mahdollisuuksista: ”Digizone-näyttö on verkossa ja siinä pyörii nettiselain. Kehittäminen on helppoa ja nopeaa tutuilla teknologioilla, ja mielikuvitus vain on rajana, mitä kaikkea näyttöön voi kikkailla”. 
 

 

Kampanja oli menestys

Kampanja oli menestys, ja vuorovaikutteinen sekä osallistava Slush Smackdown -koodipeli teki siitä some-hitin. Slush Smackdownia on pelattu nyt yhteensä yli 254 000 kertaa ja pysäkillä kolmen päivän ajan peliä pelattiin 296 kertaa.

Pysäkki huomattiin katukuvassa, sillä kampanja viikolla se sai medianäkyvyyttä mm. Metro-lehdessä. Suosiosta ja ulkomainonnan kiinnostavuudesta kertoo myös yhden 3d-kirjaimen mystinen katoaminen. :)

 

Luova ratkaisu 

Digitaalisen ulkomainonnan mahdollisuuksista hyödynnettiin:
  • Reaaliaikaisuutta (Nyrkkeilypeliä pystyi pelaamaan pysäkillä)
  • Interaktiivisuutta (Peliä sai pelata niin pysäkkiä kuin kaveria vastaan ja muut pysäkillä olevat näkivät pelin) Dataohjautuvuutta (Pelaaja ohjasi hahmoaan mobiilista)
  • Osallistavuutta (yleisö sai osallistua)
  • Dynaamista sisältöä
  • Pelillisyyttä
  • Skaalautuvuutta (peli toimi niin mobiilissa, tabletissa, desktopilla kuin pysäkilläkin)
 

 

Tulokset

Kampanja oli menestys
262 856 OTC/vko
254 000 kertaa pelattu osoitteessa slushsmackdown.com
296 kertaa pelattiin pysäkillä kolmen päivän aikana
7 päivän kampanja 
3 päivää Slush Smackdownia